网游出海(第1页)
四年前深夜,位于深圳南山区的腾讯总部大楼,建筑面积八万平方米,大楼LED夜光设计璀璨夺目。在总部办公室内,NBA2K Online的官方网站上线前夕,马化腾半夜突击检查产品优劣,在网站首页竟然发现了一个错别字。第二天一大早,腾讯互娱事业群副总裁马晓轶就收到了马化腾的电邮。
能让马化腾如此重视的NBA2K Online项目自然不会寻常,实际上,这是腾讯进军海外市场的一张王牌。随着在国内市场地位的难以撼动,海外市场的成功正在腾讯游戏的战略中变得越来越重要。
“最早我们是小学生、门外汉。”腾讯集团首席运营官任宇昕说。
十年前,任宇昕带50人团队拓荒游戏业务,当时的盛大游戏风光无限,遥不可及。如今腾讯游戏员工已达五六千人,营收占公司总收入51.6%。截至2012财年腾讯网游营收达228亿元,是第二名网易游戏的三倍,比后面五名(网易、盛大、畅游、完美、巨人)收入总和胜出20亿元。而且腾讯游戏2012年前三季度游戏业务营收就已超越暴雪和EA,成为微软、索尼、任天堂之后全球第四大游戏公司。集团层面市值和营收能力也已有同谷歌、Facebook、亚马逊一较高下的资本。
这是腾讯游戏出海的强大底气。面对国外游戏同行,中国游戏企业也越来越自信。
实际上,腾讯游戏及娱乐的国际化有其先天优势。腾讯互娱事业群副总裁程武对记者说:“游戏对全球用户最易形成共鸣,中国游戏企业在网游领域对欧美同行是跨代追赶,并不落后,甚至商业化方面还有领先优势。”而这里所指的商业化是网游营运经验,例如道具购买等获利方式。
自2008年至今,这只“不差钱”的企鹅在国际游戏行业频频出手,首先投资美国开发工作室Riot Games并开发《英雄联盟》游戏(League of Legends,简称LOL),之后又收购Epic Games,旋即携手Take-Two Interactive投资开发《NBA 2K Online》;其还曾联合动视暴雪(Activision Blizzard Inc.)制作《使命召唤 Online》等,超过一百款的网络游戏项目正在布局。
其中LOL最为成功。凭借全球同时在线人数超过500万,其打败称雄多年的《魔兽世界》已成为世界第一大网游。在美国、欧洲、韩国等市场统统毫无悬念地占据当地网游同时在线人数王座。在中国以外国家和地区的受欢迎程度从Facebook上收到的“喜欢”(Like)数可窥一斑,LOL全球拥有410万“喜欢”数,相比之下,鸟叔“江南Style”也只有140万。据业内人士估计LOL国内、国外用户比例接近2:1。官方公布的数据显示,LOL在欧洲大地的最高在线人数超过50万人,美国市场也高居同等量级。
海外并购
海外梦想的起航源于五年前。
2008年,腾讯与Benchmark Capital、Firstmark capital等一起出资800万美元,投资了当时名不见经传的美国开发工作室Riot Games。彼时,Riot Games公司才成立两年,团队只有几个人,唯一的产品尚未成形。据Riot创始人布兰登·贝克(Brandon Beck)透露,其公司最初的目标也只是希望自己的游戏同时在线人数能达到两万。四年后Riot脱胎换骨,凭借《英雄联盟》,一跃成为全球拥有最多用户的网络游戏。2011年腾讯16.79亿元增持Riot Games股份,持股比例增至92.78%,这也意味着腾讯几乎对Riot Games进行了全资收购。
Riot如同灰姑娘一样的故事坚定了腾讯采用并购来“挖宝”的决心。2012年7月,腾讯以3.3亿美元(约20.9亿人民币)收购Epic Games的48.4%股份。Epic Games是美国一家老牌游戏研发商和游戏引擎开发商,曾打造出跨平台的虚幻游戏开发引擎(Unreal Engine),世界上几乎所有大型游戏开发商,如微软、索尼、EA、THQ、育碧,都是该引擎的客户,腾讯也是Epic虚幻引擎技术的授权品牌定位公司使用方。这次收购,让腾讯游戏由游戏界下游需求方一跃翻身走向上游供应商。
与Riot不同的是,Epic是位众人瞩目的“公主”,被游戏业界普遍看好。早在2008年微软曾开价10亿美元欲揽Epic入怀中,但最终未能如愿。腾讯成为该公司成立21年来首位境外投资人,如何做到的?
对此,腾讯内部人士坦言:放手,对管理层充分放权和信任,让原有团队享有充分的空间,做自己想做的事情。Epic总裁迈克尔·卡普斯(Michael Capps)则强调,至今,Epic依然掌控自己的业务,保持独立运营。而核心的知识产权和虚幻引擎的授权业务继续由Epic掌握,腾讯被安全地放在长期合作伙伴的位置。
花费近20亿元人民币,却无法掌控核心的知识产权和虚幻引擎的授权业务,只当一名看客,腾讯对此表现出相当的耐心和隐忍。对此,腾讯高级执行副总裁网大卫坚持认为,“腾讯不是买下了Riot,只是投资者。”Riot的创始人团队、员工和管理团队依然拥有控制权,甚至比之前拥有更大份额的股权比例,因为部分分散的VC们已撤出。
但这正是腾讯的聪明之处,不论是Riot还是Epic,腾讯在全球许多其他国家的投资风格,也都偏向给予创业者充分的自主权。美国人网大卫是最常被派去处理与被投资公司关系的人,他形容自己普通的一天,就是以这样的思路处理关系,给予足够的空间,很多时候看上去就跟腾讯什么事都没做一样。
当这些被投资公司继续按照自己的方式运作的同时,腾讯则选择苦苦等待机会以表“衷心”。网大卫表示:如果被投资公司能对腾讯提一个要求,腾讯简直觉得是给自己最好的礼物。“当他们需要时,就是腾讯的机会,腾讯会完美地执行,让Riot他们惊呼自己如此幸运有那么棒的合作伙伴。”
随着Epic和Riot的成功收购,越来越多欧美游戏公司也主动找到腾讯来“投怀送抱”。目前腾讯游戏布局数量非常庞大,项目超过100多个,从单个项目投资到100%控股等各种投资方式都有。但程武认为,“公司的国际化还在早期”,大部分项目还需要等待收获期。
联合开发
除海外并购,携手共同投资开发游戏项目也是腾讯游戏近年的“主打戏”。可是主导欧美市场的单机游戏与主导中国市场的网络游戏,则往往代表着两种完全不同的游戏开发和运作方式。
史蒂夫·格雷(Steve Gray)就是游走在两种思维之间的游戏人。他是腾讯游戏的执行制作人,NBA2K Online是其重点负责的项目。合作方2K Sports公司贡献了NBA2K版权十多年的单机营运经验,腾讯则贡献出自己的网游经验。这条联合开发的路径与输出自研产品、兼并收购等,一起形成腾讯游戏国际化布局的三条路径。
史蒂夫·格雷曾在美国艺电公司(Electronic Arts)、日本Square公司工作,代表作品是其担任艺术总监的《指环王》系列游戏。2009年成为加入腾讯的第一个欧美游戏人,“当时也只想可以工作一年就回美国去。”他告诉《环球企业家》。不过到今年已经在深圳待了四年,他认为是腾讯的网游思维吸引了他。
单机游戏和网游的营运差异,体现在获利模式之中。单机游戏公司一年卖一次拷贝是零售生意,精力自然花在店面渠道、营销广告。开售一两个月获得几十亿收入,开发人员就开始投入下一个产品或版本开发。而网游是免费玩,要让用户喜欢玩,并且愿意一直玩下去,甚至感觉物超所值,才会去付费购买。史蒂夫·格雷感慨,在这种产品模式下才真正会花时间改善细节,一切围绕如何让用户开心。
两种模式的时间周期也是天差地别。欧美单机游戏一般是一年开发周期。史蒂夫·格雷举例在EA工作时“工作周期真的非常快,语速都非常快”。在这种节奏下,他参与的游戏项目超过了20个,“我甚至不记得准确的数字”。
与之形成强烈反差,筹备四年的NBA2k Online版今年5月刚刚发布,意味着上百人团队为这个产品沉寂四年。在签下合作第二年,也就是2009年,腾讯嘉年华活动上就曾预告游戏发布,三年都迟迟不发,合作伙伴着急,连内部员工都感觉耽误太久。程武解释说:“短期上线坏了口碑,真要推出一款合格的网游大作,很多时候就要推翻重来、反复打磨。”
腾讯的耐心最终证明是正确的,目前上线两个月的NBA2K Online已成为中国体育类游戏的第一名。
NBA2K Online采取的联合开发模式,正是腾讯想要输出到全球的运营方式。联合开发的第一阶段是把国外IP(知识产权)带来中国,研发Online版本建立用户基础,第二阶段与合作伙伴一起将“产品+运营”出口全球。
不过,让西方公司接受并信任腾讯仍需要极大耐心。“西方公司不明白中国网游,他们甚至也不觉得自己需要理解。”史蒂夫·格雷的话道出其中难度。类似NBA2K的重量级版权在中国还有很多竞争对手垂涎,对于四五年前优势并不明显的腾讯来说,最终赢得联合开发秘诀在于耐心。“可能需要解释很多次,可能会让人很沮丧,但是我们还是需要达成目标。并向合作伙伴分享数据,让他们信任腾讯。”史蒂夫·格雷说。
在合作过程中,最大难点也在于沟通。腾讯运营经理刘吉磊面对平级的另一家公司,他对《环球企业家》说:“这当中沟通很夸张,你有一个需求,别人为什么要听你的。”一开始非常之难,中国网络环境复杂,不在美国2K预期之中,对方一开始坚持用自己的P2P解决方案。最后组织各地不同网络环境的玩家反复测试不断分析数据,才用一年时间达成共识,重新由腾讯游戏彻底主导改造。
联合开发的新路径一旦通过NBA2K项目打通, 便具备了规模复制的潜力。去年,腾讯收获另一位联合开发的重磅伙伴,美国动视暴雪拿出了自己的王牌产品《使命召唤》。
雪球就是这样一点点滚起来。在成功投资Riot和Epic之后,有越来越多的公司主动找到腾讯的投资并购部。泛娱乐化战略下,腾讯也从主动寻求国外公司的合作、耐心向对方讲解自己是谁,到现在程武已经接到应接不暇的版权方邀请,腾讯在国际舞台已经撕开了口子。
本文经许可,转载自《环球企业家》。
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