视频营销六大成功案例(第1页)
目前网络视频营销主要有三种模式:视频贴片广告、视频病毒营销、UGC 模式和视频互动模式。这些基础模式已经被企业多次运用,并且涌现出大量成功案例。
另外,随着视频技术和范围的扩展,新的营销模式也正在不断涌现,例如视频搜索广告等等,由于还在探索中,在此不再多述。
贴片广告
贴片广告指的是在视频片头片尾或插片播放的广告,以及背景广告等等。作为最早的网络视频营销方式,贴片广告可以算是电视广告的延伸,其背后的运营逻辑依然是媒介的二次售卖原理。
资深网络营销人刘东明表示,现在网友们自主性更强:网友鼠标轻点就能快进快退,最可怕的是网友们可以轻松复制粘贴。贴片广告直接翻版电视营销模式,显然不能符合用户体验至上的Web2.0 精神,乃至使之沦为鸡肋,被网友轻松跳过。
国外的一些先驱视频网站就此方面进行了一些有益的摸索。美国视频网站Videoegg 在视频末尾提供了一个名为“指示器”(Ticker) 的可点击的透明广告选择模块,当用户点击它时,正在观看的视频会暂停,而一个新的屏幕会打开,用户可观看相应的广告片。如果用户不点击这个广告,视频就会为你显示下一个视频的预览片段。这种技术可以提升5% ?8% 的点击率,千人成本却仅仅是10 美元。对比一下,传统贴片广告的千人到达成本要达到20 ?50 美元。现在搜狐视频等网站都在用类似的技术或者方法。
微软凭借其视频技术的雄厚积累,研发了一种视频广告的新模式:对视频内容中出现的物体进行标注和索引,一旦用户在观看视频时,对画面中某个物体感兴趣,则可以通过点击该物体来激发相应的视频广告。这种方式从实验室走向现实后,应该会为网络视频营销带来巨 大变革。
YouTube 也创造了新的视频内广告:一个动画条模糊了视频框架底部的20%,在视频开始15 秒后启动,10 秒后将缩为一个可点击的小按钮。
视频病毒营销
视频病毒营销是另一种重要的网络视频营销模式。借助好的视频广告进行无成本的互联网广泛传播,这方面的成功案例比比皆是。如何找到合适品牌诉求的“病毒”是企业和营销人需要重点思考的问题。我们需要做的以及能够做到的是在进行视频创意时尽力使广告更加“可口化”、“可乐化”、软性化,更好地吸引消费者眼球。
Case1:
“搅得烂吗”:个性创意与主题明确的诉求
最近,一个疯狂的白发中年人总是出现在视频网站YouTube 的最受关注排行榜上。这个叫作“汤姆”的家伙把所有能够想到的玩意儿都塞进了桌上的搅拌机里——扑克、火柴、灯泡??甚至还有手机!每段视频的开头,老头儿都会带着防护眼睛来上一句:“搅得烂吗?这 是一个问题。”(Will it blend? That is a question.)
“搅得烂吗”系列视频的最新牺牲品是一台苹果公司前些年出产的iPod 随身听。汤姆把这个白色的古董款式往搅拌机里一扔,盖上盖子,20 秒的吱吱嘎嘎之后,随身听竟然变成了一堆冒着灰烟的金属粉末。自从2006 年12 月13 日被上传到YouTube 之后,这段惊人的视频在两个月内被观看了将近270 万次。没有哪个观众不被那台无所不能的搅拌机所征服,纷纷点击节目说明中的网址去一探究竟。
这正中了汤姆先生的下怀——他的全名是汤姆·迪克森(TomDickson),他是生产家用食品搅拌机的Blendtec 公司的首席执行官。过去,他在公司里总是用各种各样奇怪的东西去测试自家生产的搅拌机。于是,市场总监乔治·赖特(George Wright) 突发奇想,决定把这些古怪的测试过程录下来,再加上一些诸如大理石和高尔夫球杆之类匪夷所思的实验品,统统贴到网上去。
他们总共制作了将近30 段此类视频放到网上,而且会根据网友的反应不断推波助澜。“我们的目标就是加深品牌和市场认知度,”在接受美国《商业周刊》采访时,市场总监赖特说:“很多人家里的搅拌机可能连冰块都没法弄碎,他们会牢牢记住这个可以搅拌大理石的机器。”
卖Blendtec 牌搅拌机的汤姆·迪克森先生对此应该再赞同不过了,在“搅得烂吗”系列视频上线后的一个月中,他们的在线销售量比过去的月度最高纪录暴涨了四倍。
Case2:
“猩猩鼓手”:吉百利欢乐感染煽情
一首《今晚夜空中》缓缓响起,极具感染力的曲调让英国歌手菲尔·柯林斯红遍大江南北,也让我们眼前这位与众不同的“主角”陶醉其中。他屏气凝神,若有所思,似乎在蓄积情绪,等待着爆发的那一刻。在酝酿了一会儿情绪之后,他激昂地、投入地敲起了架子鼓。 这个“他”其实是一只猩猩。片子最后出现了广告文案:来上一杯半,欢乐无极限(a glass and a half full of joy)。
“看到那只猩猩了吗?”最近一段时间,至少有50 万电脑视频用户向他的亲朋好友提到过这个话题。吉百利的这则电视广告已经一跃成为 YouTube 等视频网站上最受欢迎的视频节目,浏览量达500 万次。该视频被广泛张贴在博客和Facebook上,甚至在吉百利并没有想到的领域——澳大利亚的新闻中也出现了。“猩猩”还在2008 戛纳国际广告节上捧走影视类大奖。
这支广告是由法隆伦敦(Fallon,London) 拍摄制作的,“猩猩”这个占有重要份量的角色,其实是由一个演员穿上手工制作的猩猩毛皮服装,随着音乐节奏,一面打鼓,一面还不由自主地摇晃着身体,表露出商品带来的喜悦情感。并在最后以一句广告语“欢乐无极限”,表达出吉百利巧克力是一种愉快、满足的感觉。
“猩猩鼓手”视频广告起初只在网络上播放,由于效果很好,又开始在电视媒体上播放。上海JWT 东北亚执行创意总监劳双恩表示,当创意过度冒险的时候,广告主通常不敢直接将广告放在传统媒体上,而会先用网络这种新媒体,测试观众观看后的反应,再决定整支广告 是否要放在大众媒体上播放。
Case3:
百度“唐伯虎”:中国最早成功的视频营销
在中国,第一个利用网络视频做营销的案例似乎已经不可考,但百度的“我知道你不知道我知道你不知道我知道你不知道”的“唐伯虎”视频宣传片,则应该属于早期非常有名的视频营销案例之一。
这个视频的完成和开始传播的时间大致是在2005 年的第三季度,此时YouTube 也是刚刚成立一年不到,更遑论中文的视频网站。但这段视频流传得很广,当时主要的传播渠道是通过BBS。
“唐伯虎”是一段非常草根的视频短片,主角看上去是一个周星驰版的唐伯虎,利用中国经典断句难题“我知道你不知道我知道你不知道我知道你不知道”,狠狠地嘲弄了那个只晓得“我知道”的老外,最后把老外的女朋友都勾到了手边,尼姑也动了凡心。最终老外吐血倒地,一行大字打出:百度,更懂中文。
稍微接触过两大搜索引擎的人都可以看出这段视频是对Google的嘲弄。这个通常无法在电视渠道播放,而且画面模糊的短片,它所产生的病毒化绝对是传统的电视广告无法想象和做到的事情:百度“唐伯虎”系列没有花费一分钱媒介费,没有发过一篇新闻稿,从一些百度员工发电子邮件给朋友和一些小网站挂出链接开始,只用了一个月,就在网络上至少超过10 万个下载或观赏点。至2005 年12 月,已经有近2000 万人观看并传播了此片( 还不包括邮件及QQ、MSN 的传播),而且,这种沟通不像传统的电视广告投放那样是夹杂在众多的广告片中的,所有的观看者都是在不受任何其他广告的干扰下观看的,观看次数不受限制,其深度传播程度亦远非传统电视广告可比。
Case4:
多芬:解密女人“变脸”获得成功
作为联合利华公司旗下的多芬(Dove) 美容品牌“真美运动”的重要一环,“蜕变”系列网络短片一经推出,就红极一时。
2007 年,在“蜕变”这个1 分多钟的广告中,观众将会亲眼看见毫不上相的面孔如何在化妆师、摄影师和Photoshop 软件的帮助下,变成了公路广告牌上美若天仙的超级模特。广告最后的字幕写道:“毫无疑问,我们的美感已经被上海包装设计扭曲了。”这支妙趣横生的“揭密”视频在吸引眼球的同时,也向公众准确地传递了该品牌“自然美”的概念。
由于这个“揭密”视频妙趣横生、夺人眼球,该片通过网络渠道传播时,引发了消费者的强烈互动。“这段录像让我对自己的感觉好了100 倍!”一位女网民写道。他们疯狂的自发传播该短片、和朋友讨论什么是真的美。多芬品牌也因此得到了有效推广,而且根本就没有花费媒体投放费用。
在2007 戛纳国际广告节上,“蜕变”一举夺得三项Grand Prix 大奖。在系列活动推出两个月之后,多芬美国销量上升600%;半年之后,在欧洲的销量上升了700%。
UGC 模式
UGC 即是用户产生内容,简而言之,这种模式就是调动民间力量参与视频的积极性,主动产生作品。最简单的形式就是以征文的形式征集与企业相关的视频作品。
艾瑞咨询根据Coremetrics2007 年10 月的最新统计数据显示,2007 年第三季度中,美国营销者使用UGC( 用户产生内容) 作为网络营销的手段比例最高,达到57.8%。显然,UGC 模式超越了普通的单向度浏览模式,让用户与品牌高度互动,将品牌传递方式提升到用户 参与创造的高度,增加了品牌粘性,深化了广告效果。
很多企业都采取过这种模式,例如ViTrue 推出“品牌视频社区”的广告类型,为品牌建立广告社区,鼓励用户为他们喜欢的品牌制作视频广告。Holotof 则推出“广告创意”网络平台,用户可以提交推销他们的创意,而客户可以从中选用最好的创意。
但是UGC 这种网络视频还有其他潜在的“风险”。那些希望借力网络视频的公司必须放弃一些对于言论的控制—虽然大公司可能已经习惯了这样做—而且必须为观众们可能发出的回应做好准备。如果说一家公司可以在自家网站上删除那些未经审核的视频片段,那么想要控制这些视频在YouTube 这样的视频网站上大肆传播则是个不可能完成的任务。“市场营销者必须习惯用户实话实说的情形了。”YouTube 的市场总监苏丝·赖德(Suzie Reider) 曾经说过,“如果他们想要投身用户制造内容的环境中,他们就必须倾听来自用户的声音。”
Case5:
百事我创·周杰伦广告创意征集
2006 年百事打造了“百事我创·周杰伦广告创意征集活动”。百事把下一个视频广告的创意权交到消费者手中,让用户自创广告创意内容,并由周杰伦担任主角进行拍摄,这不同于以往由品牌和专业广告公司决定广告创意的操作方式。
活动通过线上的富媒体广告等推广方式以及百事可乐线下的公关宣传,吸引消费者到活动的官方网站,提交他们心目中理想的广告剧本。同时,消费者参与打分和点评,以此来决定哪个广告创意最为合适,甚至周杰伦也可以上来点评。
最终网友的参与程度非常高,最终入围的作品甚至由作者把平面的动画都描绘出来。截至当年7 月10 日,已经收到接近3 万个富有创意的广告剧本,共计597,973 人参与对作品的评论,1,070,340 人次参与对作品打分,平均每分钟最高4,000 多人次在线浏览作品。最终《贸易起源篇》广告脚本以335447 的最高得票数获胜。不仅如此,广告中的两名配角也由全体网民推荐并投票产生。
评选过后,中国第一支网友创造的视频广告开拍,百事不断将拍摄视频花絮上传网络,甚至安排剧本创作者亲自到达拍摄现场,见证广告的产生。通过前期的长期预热,加上“周杰伦百事我创”视频广告上线倒数活动的开展,可以想见,当这支广告一经发布,立刻引起互联网上广泛转载,影响巨大。
视频互动模式
这类似于早期的FLASH 动画游戏。借助技术,企业可以让视频短片里的主角与网友真正互动起来。用鼠标或者键盘就能控制视频内容,这种好玩有趣的方式,往往能让一个简单的创意取得巨大的传播效果。随着手机、无线网络的加入,这种互动模式还在继续开发中。
Case6:
“听话的小鸡”:小动画大欢迎
汉堡王(Burger King) 在美国是仅次于麦当劳的快餐连锁店,2005 年4 月7 日,他们推出了首创的视频互动线上游戏—“听话的小鸡”, 来推广新的鸡块快餐。
“听话的小鸡”这个互动广告极为简单:一个视频窗口站立着一个人型小鸡,下面有一个输入栏,供参与者输入英文单词。当你输入一个单词时,视频窗口里的小鸡,会按照你输入的单词的意思做出相对应的动作,比方说你输入“JUMP”,小鸡会马上挥动翅膀,原地跳起,
然后恢复到初始画面,又比如你输入“RUN”,小鸡就会扬起翅膀,在屋子里疯跑一气,而当你输入的单词小鸡无法用肢体语言表达的时候,小鸡就会做出表示不解的动作,还有就是当你长时间没有动作的时候,小鸡就会做出擦汗的动作以示抗议。
这个可以完全按照网友命令做动作的小鸡,跟汉堡王的定位—“按你所想做的去做(Have it your way)”配合得天衣无缝,将企业思想通过一种互动游戏式的体验传递出来。 此案起初也是让20 多人把网址通知各自的朋友圈,接下来令人意想不到的奇迹发生了。网址启动后一周内达到了1500 ?2000 万次点击,平均每次访问逗留时间长达6 分钟。这次掀起的热潮连创作者也大表诧异,形容说“情况简直完全失控!”
而很多访问了这个网站的网民,也顺便会点击下面几个按钮,直接进入汉堡王的网站,浏览到最新的鸡块汉堡快餐促销信息。
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